虚拟世界经济相关概念的界定与解析
基于网络游戏产业的虚拟世界经济在高速发展,但是研究的滞后影响了人们的认知。虚拟世界经济对现实经济产生的影响究竟有多大,以及这种影响通过何种机制传导等问题尚没有明确的懈答。网络游戏是虚拟世界的基本载体之一。虽然网络游戏产业的产值只是虚拟世界经济很小的一部分,但是其作为一个独立的产业已经具备相当规模。
年中国网络游戏市场规模为258亿元人民币,同比增长39.%④,远远超过电影、电视、音乐这三大传统娱乐产业。对虚拟世界经济的研究正在逐渐地深入和规范,但是我国学界对于虚拟世界经济的相关概念的使用还未达成共识,特别是与国外学术界的细微认识差别将加大我国学者之间的分歧。
如果这一点不明确,那么模型的假设将建立在不规范的前提下,从而影响研究的意义和模型的适用性。因此,本文将从经济研究的角度,就相关概念进行考察和综合,进而将内涵不同的经济变量进行比较,使得后续研究能够在共同的基础上进行。
一、虚拟世界经济的前置概念虚拟世界经济的两个前置概念是网络游戏与虚拟世界。
因此,从经济学角度定义二者是后续研究的基本前提。
一)网络游戏的概念在理论缺失的情况下,研究机构对网络游戏的定义却具有相当程度的规范性。目前,在这一领域较有影响力的两个机构分别是中国互联网络中心(China Internet Network Information Center,以下简称CNNIC)和艾瑞咨询集团(iResearch,以下简称艾瑞咨询)。二者给出的定义在目前的理论研究中多为产业经济学领域)引用率较高。根据它们的定义和分类来提炼概念,可以在一定程度上反映现实需求并满足理论研究的需要。
将网络游戏定义为以电脑为客户端,互联网络为数据传输介质,必须通过TcP/IP协议实现多个用户同时参与的游戏产品,用户可以通过对游戏中人物角色或者场景的操作实现娱乐、交流的目的。艾瑞咨询将网络游戏定义为依托于互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。二者从市场角度进行的定义在考察市场规模进行定量研究时比较符合实际情况,但是缺乏准确的界定以及理论概念所需要的普遍性和前瞻性。
它们关于网络游戏概念的内涵都局限于电脑游戏。事实上,在目前的阶段,还存在通过电视网络、通信网络等来进行游戏的情况。而且,通过手机迸行网络游戏还是重要趋势之一。随着各种网络的融合,未来网络游戏通过何种媒介进行并不确定。它们唯一的共性是联系人与人的网络,至于以何种形式来体现则不影响理论研究。
因此,从经济角度对这一概念的界定只需保留两个要素,即“网络”和“游戏”,可以表达为“通过网络进行的游戏”。在进行理论研究时,这一表述是有效和清晰的。其中网络隐含人与人之间的互动,游戏是其目的和表现形式。
“网络”的界定随着技术的发展会在外延上发生变化,而“游戏”更多体现的是经济学中。博弈”的含义,而不是用来娱乐的游戏。明确这一点至关重要。其他的限定条件都无助于改善最终结果,反而会使概念不具备普遍性。随着后续研究的开展,对“网络”和“游戏”的界定将更加准确。
虚拟世界的概念在现阶段,网络游戏是虚拟世界存在的基础和主要表现形式。事实上,虚拟世界的发展正在逐渐改变网络游戏的“游戏”性质。它不仅是游戏,而且具有社会性。当通过货币将两个层次的世界联系起来时,这一特征更加明显。因此,在其发展初期,虚拟世界总是作为网络游戏的一个产物,但是如今的虚拟世界渐渐具备相对独立性。虚拟世界的“虚拟”会给人虚幻的错觉,因此也有很多学者称虚拟世界为“synthetic world”,即人工世界或者合成世界,此种表述更符合其本质。在中文里,二者都被译为虚拟世界。
早期的学者认为虚拟世界是一个供大量参与者以化身形式存在的、持续性的虚拟环境。这一定义界定了虚拟世界的部分关键要素,但是并未指出虚拟世界存在的手段和形式。而Bell认为虚拟世界是指通过计算机系统建立的供人们以化身形式存在的网络空间,它具有同步性与持续性的特点[1]。在欧美学者的研究中,这是认可程度较高的定义。
计算机系统是其建立的工具,包括因特网和移动终端等各种网络系统。每个单独运营的网络游戏都是独立的次级虚拟世界,它们的总和就是虚拟世界的整体。网络游戏是现阶段虚拟世界的主要载体。分析虚拟世界与网络游戏的关系是进行相关研究的出发点。
在Bell的定义中有四个关键词:Synchronous、Persistent、和Represented as avatars。其中,同步性强调的是空间和时间的一致性,这是虚拟世界稳定的基础;持续性是虚拟世界存在的前提;关系网强调的是虚拟世界的本质;以化身为表现是虚拟世界中人们的存在形式。
狭义的虚拟世界主要指大型多人在线游戏MMOG(Massire Multiplayer Online Game)所构成的虚拟空闻。而广义的虚拟世界则包括所有类别的网络游戏及类似属性的存在(即通过某种网络使人们进行交流,例如论坛及社交网站)所构造的虚拟空间。广义的虚拟世界是一种动态的网络社会生活空间。在某种程度上,我们可以认为虚拟世界是一个不同于现实世界的由人工高科技技术如计算机技术、互联网技术、虚拟现实技术等所创造的一个人工世界,它包含了信息技术系统、信息交往平台、新型经济模式和社会文化生活空间等方面的广泛内容及其特征。
虚拟世界和虚拟现实是不同的。虚拟现实是由人工智能、计算机图形学、人机接口技术、传感器技术和高度并行的实时计算技术等集成起来所生成的一种交互式人工现实,是一种能够高度逼真地模拟人在现实世界中的视、听、触等行为的高级人机界面。也有学者将虚拟现实视为狭义的虚拟世界。
虚拟世界的类别有很多,但大多是以游戏类型进行的分类。从经济研究的角度来看,最有意义的分类是根据虚拟世界和现实世界是否能发生直接的经济联系来进行,分为虚拟现实世界和虚拟主题世界。虚拟现实世界的代表有简称SL)和Entropia Universe(简称EU),通常运营商会规定游戏货币与美元能够直接兑换。虚拟主题世界通常具有明确的目的和主题,更接近于一种娱乐而不是一种生活,其代表是World of Warcraft(简称WOW)和永恒之塔。无论是虚拟现实世界还是虚拟主题世界,通过第三方交易平台都可以和现实世界发生经济联系Ⅲ。
二、虚拟世界经济的界定与解析虚拟世界是一个具有普遍性的概念。不论在信息、管理以至于法律和哲学领域都是相同的。在经济学领域也是如此。在此基础上的虚拟世界经济概念比较明确。
一)虚拟世界经济的概念虚拟世界经济是指和虚拟世界相关联的经济现象和活动的总称。考虑到经济联系,除了传统意义上的虚拟世界,还有三类情况也符合虚拟世界的特征。第一,根据Bell对虚拟世界的定义。我们通常所说的局域网游戏④最初并不是虚拟世界的组成部分,但是当第三方利用互联网平台提供长期稳定的服务和空间,那么也应将其视为虚拟世界。第二,类即时聊天软件最初仅是沟通工具,但是基于此的人们之间的网络也构成了虚拟世界的基础。特别是QQ农场之类游戏的开通,使其虚拟世界的特征更加明显。这类形式的典型代表是Facebook。第三,论坛类网站增加服务内容后,例如提供游戏类和下载类增值服务,并需要支付“论坛币”,这种情况下,以论坛为基础的人们之间的联系也成为虚拟世界的构成要素。
虽然虚拟世界和现实世界的经济联系在不断加深和多样化,但是基于网络游戏的虚拟世界还是主体。与虚拟世界相关的经济现象和经济活动非常多,但其基本模式是通过现实世界中的资金交易,带来虚拟世界中的改变,达到双方的目的。从行为上分析,一端发生服务或者虚拟物品的交易,另一端对应的是资金的流动。正是这种资金的流动,成为联系虚拟世界和现实世界的媒介,也使对虚拟世界的分析越来越重要。通过这种媒介,虚拟世界的经济变化会传递到现实世界中。
虚拟世界经济的解析虚拟世界经济包括虚拟世界内部经济和虚拟世界关联经济。前者存在于虚拟世界内部,通过虚拟世界货币与现实货币的兑换对现实世界产生影响。后者则是依托虚拟世界所产生的衍生经济,主要包括Real MoneyTrade(简称与代练服务。
虚拟世界内部经济是现实经济的反映和模拟。Jesus Di.犯计算出WOW北美服务器的货币供应量超过90亿“gold”,折算为1.92亿美元。假设全球WOW玩家的货币持有量是相等的,那么WOW总的货币供应量是7.47亿美元。这意味着运营WOW的暴雪公司成为一家可以发行多国货币的国际银行啪。同时,他验证了在虚拟世界中。货币供给量增加同样导致货币贬值。或者至少说明二者是相关的。虚拟世界货币的价格从2007年9月到2008年12月一直是下降的,它失去了2/3的价值。这期间,货币供给量持续上升至3倍。如果虚拟世界的规模持续扩大,那么其间的货币贬值将对现实世界产生影响吲。
通常指虚拟物品的现实货币交易。在虚拟现实世界中,因为虚拟世界货币与现实货币是直接挂钩的,因此,虚拟世界内部的交易会产生和现实货币交易等价的效果。而在虚拟主题世界中,RMT多通过第三方的交易市场来实现。
现实中,RMT主要有以下几种形式:
第一,在sL之类的虚拟现实世界中,玩家需要先将美元兑换成Linden Dollar(简称LD,中国用户可以通过或者部分外币信用卡来兑换),然后用LD来购买虚拟世界中的物品及服务。运营商主要出售“土地”,而其他物品的生产与交易则会于用户之间实现。如果用户来自不同国家,那么他们之间的交易便是国际经济研究的范畴。虚拟世界的内部经济和关联经济是密切相连的。虽然SL运营商提供即时交易数据。但是由于没有统一的国际机构进行协调和管理,因此虚拟世界内部交易的整体规模难以进行准确统计。
在不严格的情况下,业内人士倾向于按RMT数字的lO倍来近似估计虚拟世界的内部交易。
第二,在WOW之类的虚拟主题世界中,运营商通常是禁止RMT交易的。然而,“虚拟经济作为一种特殊的经济活动,也是围绕着一定的经济利益运行的”[23,由于无法监管,且RMT交易行为不违反法律,因此在现实社会中并未受到限制o。RMT的具体表现形式是多样的。当一个用户在网络游戏中获得一种虚拟物品(可能是武器、装备或者其他道具),他可以通过虚拟物品交易网站将其出售,获得人民币。
也可能某个用户具备某种特殊的技能(例如可以强化武器或装备,这种服务是游戏内部服务,与代练之类的游戏外部服务不同),那么也可以通过出售这种服务来获得现实货币。
如果某个网络游戏规模非常大,并且游戏中的货币对现实中货币的汇率较为稳定,那么这种交易也会体现为通过交易获取游戏货币,然后再统一出售以获取现实货币的行为。在这种特殊情况下,即虚拟主题世界发展到比较高级的阶段,交易的实现形式与在现实世界中是极为相似的。游戏货币被当做一般等价物,成为交易的媒介。当这种交易发展到极限,便会产生一批专业用户,他们通过各种游戏技巧获取游戏货币,之后直接出售给玩家或者通过虚拟物品交易网站出售。在墨西哥和中国等国家,基于这种行为的工作室数量非常多。
第三,在低端虚拟主题世界中运营商直接向玩家出售虚拟物品。这种情况下,由用户提供的虚拟物品非常少。这种运营模式会加快虚拟世界鲍折旧,造成恶性“通货膨胀”,缩短运营时间,因此主要存在于低端虚拟主题世界,在中国网络游戏产业中较常见。与现实世界不同的是,这里的“通货膨胀”不仅指虚拟世界中流通的货币增加了,也包括虚拟物品的增加。因为在这类虚拟世界中,游戏内部货币不一定是一般等价物,或许只能购买低端产品。很多物品是不能通过游戏货币购买的,因此某些道具和虚拟物品的发放成为和货币发行并列的行为。运营商相当于现实世界的政府,其发行游戏货币与虚拟物品的成本都接近零,具有纸币的某些特点,过量发行便会导致“通货膨胀”。
代练在某种意义上属于“微型”服务外包。在虚拟世界中,用户希望实现各种个人目标,这些目标的实现需要投入时间,并且可能需要一定的技巧和能力。无论时间的投入或是技能的提升都存在机会成本。当用户认为将这些任务交给专业服务提供者完成能够使自身利益最大化时,便会采取将任务外包的做法来达到目的。最初代练之所以能够产生是为了规避运营商设定的规则。在大型虚拟主题世界中,运营商通常规定一部分高端物品是不能够交易的,但通过代练服务可以获得这类非交易产品。’代练通常是通过专业的中介及担保机构进行的。
在网络游戏多国同时运营的情况下,发展中国家的用户通过登录发达国家的服务器进入游戏,完成客户指定的要求,获取收益。个别情况下,即使网络游戏仅在发达国家运营,这一过程理论上也可以实现。但是,由于运营范围小,发展中国家的用户缺乏对这一网络游戏的理缌与掌握,因此不具备用户基础及基数,从而使发展中国家用户关注这一市场的可能性大大下降。这种活动属于服务贸易的研究范畴。
虽然物品的转移是在虚拟世界中,但是资金的流动却是在现实世界中。如果把虚拟世界看做一个“黑盒子”,我们所观察到的只是资金从中国转移到美国,但是并不了解它流动的原因和决定其资金量的因素。
在现阶段,虚拟世界的关联经济以“金币”采购与交易为主,而作为将来最适合中国国情的“代练”,却并没有成为主流。平台的缺乏是其主要原因之一。
三、虚拟世界经济理论研究的相关问题分析由于虚拟世界经济的发展时间较短,并且直到2001年才引起学界的广泛关注(1),因此理论研究的历史并不长。很多基本问题至今未被明确梳理过,从而导致很多错误的解读。这种状况在中国更加明显。
一)虚拟世界经济与虚拟经济的关系很多不同的相关或相近概念在中国都被译为虚拟经济。
第一是Fictitious Economy,主要指的是虚拟资本,比如证券、期货等交易活动。第二是Virtual Economy,是指以信息技术为工具进行的经济活动,比如外包、资源共享、电子商务等。
第三是Visual Economy,即用计算机模拟的、可视化的经济活动。在中国,通常所说的虚拟经济一般指第一种。
虚拟世界经济在西方的文献中称为virtual economy,直译过来应该是虚拟经济。但是在我国“虚拟经济”这个词组已经成为和实体经济对应的概念,并广为接受。因此,为避免混淆,我们的研究将virtual economy称为虚拟世界经济。
当然,也有学者提出重新规范概念.将“虚拟经济”的名称“归还”给基于网络游戏的虚拟世界经济,但社会重置成本太高,有待商榷。
因此,我们将与实体经济对应的称为虚拟经济,而将与现实世界经济对应的称为虚拟世界经济。虚拟经济是在实体经济基础上产生的衍生经济,而虚拟世界经济则是围绕虚拟世界产生的直接和衍生经济行为的总和。现阶段,虚拟世界的主要载体是网络游戏。虚拟经济是各国经济学家讨论和研究的热点,而虚拟世界经济在现阶段主要体现为与网络游戏产业相关的经济行为。
成思危认为虚拟经济是指与虚拟资本以金融系统为主要依托的循环运动有关的经济活动,简单地说就是直接以钱生钱的活动[3]。这是相对狭义的虚拟经济定义。刘骏民认为如果从广义上来为虚拟经济定义,那么它是观念支撑的价格体系,而不是成本与技术支撑的价格体系[4]。从这个角度分析,虚拟世界经济属于广义虚拟经济的一种。
虚拟经济是在实体经济的基础上产生和发展的,而虚拟世界经济的交易规模则受虚拟世界内部经济发展的影响。
当然,虚拟世界同样受现实世界经济状况的影响,但是其影响和传导机制不同。它主要是通过影响用户的经济状况来改变虚拟世界中的经济形势。
二)虚拟物品的价值和价格问题关于虚拟物品交易的问题在法律界讨论较多,但是从经济角度进行的研究并不多。有种观点认为虚拟物品不具有实体,不能在现实世界中使用,因此不具有价值,不应该进行交易。价值是凝结在商品中的无差别的人类劳动。虚拟物品的所有者付出了金钱和劳动,从这一角度分析,虚拟物品是具有价值的。在中国的虚拟物品交易中,偶然获得的装备可以以数万人民币甚至更高的金额成交。那么,价值规律是否还起作用呢?事实上,这一虚拟物品的获得对个体来讲是偶然的,对群体来说却是必然的。衡量价值的不是个体劳动时间,而是社会平均劳动时间。考虑对裸钻的定价和彩票业的类似特点,理解虚拟物品的价值会更加简单。在此基础上,供求则成为重要影响因素。当然,主流经济学只考虑供求决定价格,其结论更加明确。价格问题是进行经济理论研究的出发点,这一问题明确之后才能使用经济学的研究工具②。
三)效用的有效性及负面效应问题在关于虚拟世界的研究中,不同国家的研究重心差别很大。欧美学者更多关注虚拟世界内部经济问题和对现实世界的经济影响;韩国则更多关注于如何发展网络游戏产业并使其成为国民经济的支柱;中国则在法律角度和产业角度进行研究。虽然作为政策主导型的中国和韩国都关fLM络游戏产业问题,但是韩国侧重于促进产业发展,中国侧重于规范和管理,更多从中性角度进行研究。从逻辑角度推断,当虚拟世界进一步发展时,对其内部经济和与现实世界的相关影响会成为经济研究的主体,这也是目前欧美学者从事的工作。在研究个体时间分配、投入和收益时,效用是基本工具。
然而,如果网络游戏真地是瘾类物品,那么用效用来进行分析是存在缺陷的。“网瘾”在韩国、中国等亚洲国家已经成为社会问题。特别是中国的青少年网瘾问题非常严重,带来了很多负面影响。值得注意的是,在欧美等发达国家同样存在网瘾问题,但是社会环境不同和良好的疏导机制,使其并未成为普遍的社会问题。在西方国家的观念中,网瘾与电视剧成瘾具有类似影响。
“网瘾”也称互联网成瘾综合症、网络成瘾症(IAD),学名叫做病理性网络使用(PIU)。我们一般叫做“网络成瘾综合征”,目前已经把它作为一种正式界定的疾病纳入到了诊断体系当中。Ivan Goldberg定立了理论化病态并且正式承认其研究价值。可以说,它是对网络的一种过度依赖,表现为对现实生活失去兴趣。当网络依赖失控,对人产生负面影响的时候,我们就把它当作心理上的一种障碍来看待。在中国,网络游戏经常被称为“精神毒品”,将其与“毒瘾”相比较。
从嗜好行为的经济分析看,一定物品如果其过去消耗量的增加导致现在该物品消耗量的增加即可称之为瘾癖。网络游戏属于瘾癖类商品是没有争议的,但是如果将其归入“毒瘾”,那么利用效用和需求函数来分析是不合理的,并且作为经济学理论基础的经济人假设的条件也不能满足。事实上,从病理角度看,和网瘾更加接近的是烟瘾和赌瘾。这类瘾癖的外部成本(对他人的效用的降低)和被忽略的内部成本(对自身效用的降低)使政府的干预成为常态。幸运的是,无论从病理角度还是从经济学角度分析,网瘾并不是极端的瘾癣,网络游戏和虚拟世界的相关问题是可以用效用来分析并且可以纳入经济学的分析框架的。
林登实验室和IBM已经联合宣布,将牵头建立一套崭新的标准体系,打通所有的虚拟世界平台,让真实用户可以同一个虚拟身份登录不同的虚拟世界④。一旦这一平台搭建完毕,中国作为标准接受者将面临两难处境。或者支付高额成本重新建立标准,或者被动接受既定平台和规则,默许中国的资源通过这一虚拟世界源源不断地输送到主导国家中。
中国在这个虚拟世界中的地位和影响将取决于今天对它的定位和研究。不论现实世界还是虚拟世界,都存在着经济波动。相似的是,在虚拟世界中拥有主导权的国家可以在一定程度上转嫁危机,而从属国家则只能处于政策悖论中,在现期损失和未来损失中做取舍。由于网瘾的负面影响等原因,虚拟世界经济的研究非常滞后。如果我们继续忽视虚拟世界的变化,那么当先行国家在理论指导下建立新的标准框架后,我们将处于非常被动的局面。反之,如果我们重视虚拟世界经济体系的研究,准确定位中国的优势和劣势,从理论角度分析虚拟世界和现实世界如何相互影响,那么我们将有机会利用现有优势地位取得主导权。